LES RÈGLES DU JEU

PRÉSENTATION
DU JEU
Panzer Squadron n’est pas une simulation historique, mais se veut avant tout être un jeu accessible à tous. Les règles que vous avez entre les mains sont simples. Libre à vous de les compliquer pour plus de réalisme.
Les parties de Panzer Squadron sont faites pour être rapides : un engagement entre une dizaine de chars dure environ une demi heure. Pour ceux qui souhaiteraient recréer la bataille de Koursk, attention, cela risque de vous prendre un peu plus de temps !
Vous trouverez toutes les dernières infos et mises à jour sur le site : www.panzersquadron.com
   
PRÉSENTATION
D'UNE CARTE

À chaque tank est associée une carte de jeu composée de 2 faces. L’une retrace l’historique du tank, l’autre fournit les informations requises pour jouer.

FACE HISTORIQUE
Elle est principalement destinée aux collectionneurs et offre ainsi une mine d’informations sur l’univers de votre char : son origine, son histoire, ses particularités, son camouflage. Elle vous donne également ses éléments techniques : le nombre d’hommes composant son équipage, son poids, sa longueur, sa largeur, sa date de mise en service, ainsi que le calibre de son canon.

FACE JEU


Indice de perforation
Lors de la résolution du combat, cet indice vous donne une base de calcul pour déterminer la capacité d’un char à perforer un blindage adverse, sachant que celle-ci sera également modifiée par d’autres facteurs : la réussite du tir et le hasard !

Indice de blindage
Cet indice représente le blindage de votre char. En fonction du positionnement du char adverse, vous utiliserez le blindage avant, arrière ou latéral (cf schéma p.7).

Caractéristiques spéciales
Ce sont les caractéristiques spécifiques au modèle du char qui peuvent influer sur les règles.

Panne «X»
Durant un tour, à chaque fois que vous activez pour la première fois un char ayant cette caractéristique, lancez un dé 6. Si vous obtenez un résultat égal à X alors ce char est immobilisé. Il peut toutefois encore bouger sa tourelle et tirer.

Canon automoteur
Certains engins n’ont pas de tourelle mobile. Ce sont des canons automoteurs.

   
MISE EN PLACE
DU JEU
Les joueurs prennent chacun une quinzaine de Tiles, puis tour à tour les disposent sur le terrain de jeu. Ils positionnent ensuite leurs tanks sur le bord de la carte.
   
DÉROULEMENT
D'UN TOUR
1) Lancez un dé 10 pour déterminer le joueur qui aura l’initiative. Celui qui obtient le meilleur score débute le tour.
2) Le joueur qui a l’initiative sélectionne un tank et l’active
3) C’est ensuite à son adversaire de choisir un tank et de l’activer. Chaque joueur active tour à tour un tank de son choix. Une fois que les joueurs ont activé tous leurs tanks, c’est la fin du tour. Si vous avez plus de tanks que votre adversaire, vous finirez le tour en activant plusieurs tanks à la suite.

 


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