LES RÈGLES DU JEU


ACTIONS DE JEU
(SUITE)


DÉTERMINER SI UN TANK A ATTEINT SA CIBLE

Lancez un D10, ajoutez-y les modificateurs donnés par le terrain et l’action qu’effectue le char.
Selon le résultat obtenu, appliquez à l’indice de perforation du char les bonus suivants :

De 1 à 5 : le tir est raté
6 ou 7 : le tir touche sans aucun bonus
8 : le tir touche avec un bonus de +10 à la perforation
9 : le tir touche avec un bonus de +20 à la perforation
10 : le tir touche avec un bonus de +30 à la perforation
11 et plus : le tir touche avec un bonus de +50 à la perforation

Plus votre tir est précis, et plus vous augmentez vos chances de toucher un point névralgique du char adverse !

MODIFICATEURS DE TIR
Ces différents bonus et malus s’appliquent au jet de dé de tir :

Le tireur a commencé le tour à l’arrêt :
Bonus de +1 au jet de dé
Le tireur a commencé le tour en mouvement :
Malus de -1 au jet de dé
Le tireur bouge sa tourelle :
Malus de -2 au jet de dé (attention les chars à canon automoteurs n’ont pas de tourelle). Vous pouvez remettre la tourelle dans sa position initiale sans malus supplémentaire au début du tour suivant.
La cible est en mouvement :
Malus de -1 au jet de dé
La cible est partiellement cachée :
Malus de -1 au jet de dé

Toutes ces modifications s’ajoutent aux bonus accordés par les différents Tiles.

DÉTERMINER SI UN BLINDAGE EST PERCÉ
Si vous avez touché le char, lancez un D100 et additionnez le résultat à l’indice de perforation, puis ajoutez l’éventuel bonus accordé par le tir. Si le résultat que vous obtenez est supérieur à l’indice de blindage du char touché, alors le char est détruit. Autrement, l’obus « ricoche » et ne perfore pas sa cible.

Exemple :
Vous tirez avec un T34-85 (perforation de 118) sur le blindage avant d’un Panther (177). Vous avez obtenu 8 au tir après application des modificateurs. Vous obtenez donc un bonus de +10 à la perforation. De plus, en lançant un dé 100 vous obtenez 57. Votre perforation est donc de 118+10+57=185. Le blindage avant du Panther étant de 177, celui-ci est détruit.

Lorsqu’un char est détruit, il reste sur le terrain de jeu. Son épave est par la suite considérée comme un obstacle infranchissable qui bloque la ligne de visée.

Coups critiques lors du lancé de dé de perforation :
Les coups critiques simulent les cas extrêmes dûs au hasard de la guerre. On ne considère que les résultats “naturels” du dé, sans tenir compte des modificateurs.
Si le résultat va de 96 à 100, la cible est toujours détruite, quelque soit son blindage. À l’inverse, si le résultat va de 01 à 05 (inclus), le tir échoue d’office.

   
LES DIFFÉRENTS TILES

Lorsqu’un Tile bloque une ligne de visée, considérez que tout l’hexagone bloque les lignes de visée.

TROUS D'OBUS:
Ils bloquent les mouvements, mais ne bloquent pas la ligne de visée.
MAISONS DE PIERRE :

Elles bloquent la ligne de visée et les mouvements.
LES HAIES
:
Elles ne bloquent pas le mouvement.
Traverser une haie coûte 3 points de mouvement.
Malus de -2 au tir de l’adversaire.
Elles bloquent la ligne de visée sauf pour un char se trouvant directement à côté d’une haie.
Lorsqu’un char franchit une haie elle se reforme après son passage.
LES PETITES MAISONS
:
Elles bloquent la ligne de visée.
Se déplacer dans une maison coûte 3 points de mouvement.
Lorsque votre char pénètre dans une maison, retournez le tiles pour transformer la maison en ruine (votre tank bénéficie alors des bonus donnés par les ruines)
LES RUINES
:
Pénétrer dans une ruine coûte 2 points de mouvement.
Char se trouvant dans une ruine :
Malus de -2 au tir de l’adversaire
Char se trouvant derrière une ruine :
Malus de -1 au tir de l’adversaire (les ruines ne bloquent pas la ligne de visée mais rendent le tir plus difficile à effectuer)


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