LES RÈGLES DU JEU

ACTIONS DE JEU

Vous pouvez faire l’une des quatre actions suivantes avec un tank :
-Le déplacer
-Tirer
-Le déplacer puis tirer
-Laisser le char à l’affût (pour déclencher par la suite un tir d’opportunité)

LE TANK DÉBUTE LE TOUR À L'ARRÊT
- Vous pouvez ordonner un tir.
- Lancez un dé 4 faces (D4). En fonction du nombre de points d’action obtenu, vous pouvez déplacer votre tank ou le déplacer et tirer.
- Vous pouvez mettre votre char à l’affût.

LE TANK DÉBUTE LE TOUR EN MOUVEMENT
- Lancez deux D4. En fonction du nombre de points d’action obtenu, dépensez-les pour vous déplacer et/ou tirer, sachant qu’un tir coûte 3 points de mouvement. Vous n’êtes pas tenu de dépenser tous vos points d’action, mais vous devez vous déplacer d’au moins un hexagone.

Vous pouvez faire pivoter votre char d’un angle d’hexagone. Cela vous coûtera 1 point de mouvement. Pour deux ou trois angles, cela vous coûtera 2 points de mouvement.
Une fois que vous aurez activé votre tank, et si celui-ci n’a pas tiré, indiquez si vous le laissez en mouvement ou non (par exemple en plaçant un D4 derrière un char qui reste en mouvement).

Un char se déplace toujours dans l’un des deux hexagones qui lui font face.
Schéma 1 : choisissez l’hexagone de destination.
Schéma 2 : réorientez votre char.
Schéma 3 : déplacez votre char sur l’hexagone de destination.
Schéma 4 : orientez votre char sur un des deux angles de l’hexagone.

Un tank peut se déplacer en marche arrière (selon les mêmes règles que la marche avant). Vous ne pouvez pas faire de marche arrière si vous avez fait une marche avant pendant ce tour (et inversement). Un tank est forcément à l’arrêt après une marche arrière.

ORDONNER UN TIR
Pour ordonner un tir sur un char adverse, vous devez être en mesure de “voir” ce char. Un char est visible si l’on peut tracer au moins deux lignes droites à partir du canon du char qui tire jusqu’à lui. Les lignes de visée sont tracées uniquement sur la partie du blindage ciblée : avant, latérale ou arrière (cf schéma 3). Si une de ces lignes au moins traverse un obstacle, le char bénéficie d’une protection car la cible est partiellement cachée. (cf schéma 2)
Après un tir, un tank ne peut plus se déplacer pendant ce tour, même s’il lui reste des points d’action.

CAS PARTICULIER DU TIR D'OPPORTUNITÉ
Un char qui n’a pas encore été activé pendant ce tour ou un char à l’affût peut déclencher un tir d’opportunité lorsque l’adversaire déplace l’un de ses chars. Attention, un tir d’opportunité ne peut se déclencher que sur le char que l’adversaire est en train de déplacer. Un char ayant fait un tir d’opportunité est considéré comme activé ce tour ci.

DÉTERMINER LA ZONE D'IMPACT DU TIR
Pour déterminer la zone d’impact, regardez où se trouve le char qui tire par rapport au char visé.


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